約 4,890,247 件
https://w.atwiki.jp/schwartzer/pages/329.html
ラグナロクシリーズの一体。 製造番号は1006、第十ロットの六番目に作られた後期最新型である。 立体映像は銀髪とサファイアの瞳の美女で、相棒のキルシェの趣味かは不明だが、常に露出度の高い服装をしている。 最新型だけあって、存在意思の扱いも危なげないのだが、ラグナロクが生物から必要以上に存在意思を抜き取るのを防ぐ、安全装置がついていない。
https://w.atwiki.jp/bbaa/pages/149.html
障害 (゚ -゚) ←───────― (´Д`) ノエル ────────→ ジン _ ひいぃ… _ \ |\ /| /. .馬鹿っていうな\ \馬鹿 弟 / / 兄さぁぁん \| \ / |/ キモい  ̄  ̄ メシよこせ (∵) ←───―── ( ゚Д゚) ←───────―(゚w゚ ) アラクネ ───―──→ ラグナ ─────―──→タオカカ 蒼ヨコセ _ _ ありません /| / \ |\ 刈っちゃうぞ/ /お免 あちゃー\ \ ラグナ(はぁと) / |/ . \| \  ̄ お前こそアレだな  ̄ ( ◇) ────────→ (●ν^) ハクメン ←───────― ν-13 お前アレだな 性格グラフ 明朗 バング .タオカカ┃ ┃ ┃ テイガー ┃ ライチ (AAスレ仕様) ┃ ┃ テイガー ┃ ラグナ変人━━━━◇━━ ━━━━━━━常識人 ┃ ┃ ∵(人間時代) ┃ ノエル ┃ ∵. カルル ┃ レイチェル ν ┃ ジン ┃ 根暗 ブレイブルーやったこと無い人が書いた相関図 __/ | _______ /────── ⊂ニニ> | / _..ゥ'´ \ ______ / .ィニニニニヽ、 | | /ミ爻‐..__ 、ィ r_ノ' ィナ冖’ | / \_/ .l l ___ l l .| | | ニニtxニ''l+/ _rテ'―'、 | | (●ν^) \| | | \▼/ | | ___,ノ | 弋 ◎》コ^7く 《◎刀 ' | | (l l) ||二二二二二二二二二/ | ` ..r父_―‐ニt_ | | | | ||| /. (●) (●) |l \ /ナ'´|{l爻廴 ゙′ | | \ ||| (◎) ____ .(.| ヽ _ ニ..-- 、 _ _/ | | (/ν^) ___ノ||\|. |. .| |\_/ ̄ ̄`ヽ \バンバング ___人敵 / ( /ノ //\|| \__.├─┤_/ \ 一匹狼 |  ̄∧ ̄ ̄ __| |__ | / く |  ̄| 「| ロボット / ヽ. (多分)ノ へ.∧/ |/|∧/|//|\/ | | | |ライバル`ー―― ァ==='-―-、 ` ̄ ̄ _|\.\| .| |../ / ./7/7 \ ラムダ __,ノ __,| |__ _// ̄ ̄\ \___ \.\ .\| |/ / ././ ./|_ `ー┬┬‐┘________\/ / , -{ }‐-、 \_ _|\ \.ヽ ./ / ././ /// / / / rー---、__ ̄\ | ヽ.__`二ニニ二´__ノさあ \ ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ ∧/ . /_/;;ノ ‐ ⌒ヽ\ | (´、,/\ /\{ヽムラクモの | .\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 / /\\/「 Y r 、;; j ノ|;;;; 〉 | | j(__, _ |ノ 覚醒 |\|=( )=( )= |/ \| \| 'ュ ┘/ \ ∧ ヽ| | `〉,/ヽ ( ) ハ だぜ / | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | 仲間 | { l / ! }| | しL.__\二 ィ /^l‐n __,/ | ト‐=‐ァ' . |<やるじゃん | 'イ \ // レ゙| | `Z__(___ノ⊂_'-'¨ ク /_____|\ \ `ニニ´ . / / |ヽ. `´ /! ・・・ | ヽ テンプレ男 ____/ー―‐i/ /`ー‐--‐‐―´´\ / ,「 \__,/入 | `ー───一' _____ 敵 「U ノ(O)「U ノ(O)─┐ | /\;;;;;||;;;;/ \ | ____/ i__|| |\ 、―┐| テンガ。 主人公 | | { } / /姉さん | ||o | |/.へ/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ハクメン / |姉さん <ニニiニiニ> l/ライバル `ー‐-----―――‐'´ | 姉さん ル(リ(.゚)‐゚ノj | \ [0)[|◎ ノ 青の魔道書  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 858 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/07(日) 16 51 45 ID H5FrBVvA0 \ワカリヤスイ!!/ホモォ…でおさらいするブレイブルーの人間関係 d(∵)b | ⊂二⊃ セカイハケシテナイケド ,ヘ=ヘ バングゥ… ヾ`'ヘ,,ヘヘヘ、 (⌒ヽ、_、 | l l ワタシタチハキエタァ… <⌒》/ 人人《⌒> ゞ〆从ノハヾ ライチドノォ… );;;;;@´_,,λ アラクネェ… アオォ… | iノ´⌒`il ⊂二⊃((( ┌┌W ・ω・)┐ (((┌┌ミ`・ メ・)ミ┐ ((((┌┌ミリ゚ー゚リ┐ (((┌(┌∵)┐ | ノJイリ▽ハ クロキモノヨォ… | ┌┌从 ^∇^)┐┌(´Λ`┐)┐ (((┌(┌◇)┐ | └──────────────── ∨_,,_.∨ レイチェルサマァ… ∧クハヽヾ∧ ラグナァ… (((┌(┌U^ω^)┐ (((┌|┌´・ω・)┐ _N\∧ (┃)(⌒)-(⌒) ノヘ-─ヘ ,-―-、 /´ ̄`ヽ \丶 ゝ _ (┃)i ハ ハ )ツバキィ… 彡ノ=Θ= ノエルゥ… 〈,,_ノEコ〉 ショウサァ… ノ ノ从ノハ ニイサァン… < ノハヾ テルミィ… _|_|_ アマテラスゥ…(((┌┌ル・ω・リ┐ (((┌┌リ#゚ー゚リ┐ (((┌(┌`・ω・)┐ (((┌(┌*´Д`)┐ (((┌(┌ ゚Д゚)┐ (((┌(┌^o^)┐ ラグナァ… (((┌(┌●ν^)┐ /A_,A / ,-─ヽ イイヒトォ… (((┌/┌〈 =゚w゚)〉┐ _ ,ィwヘ)W\ \. 、,、ヾ〃,、) ココノエェ… マ⌒ーマ ,-‐ーii ̄iー‐- 、 < _[ ,、o-o| i´!イ"ノ)ヽ〉 テルミィ… 〃 || | ヽ ___ (((┌[┌(9 ̄ ̄|┐ (((┌リイ┌゚∞゚)┐ | . '´ `´ `ヽ | | ┌|フフフ… …└((〈(ィ,リ!リ ,,i) 〉=┘ ネェサァン… ===== ┌(▽w▽┐)┐))) ┌リノ=!_=リ|!/┐]┐))) ┌リ^q^从┐)┐)))859 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/07(日) 18 49 53 ID 7EKwIytE0ワロタwwwww 860 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/07(日) 19 02 27 ID yYQdqB6o0 なんでや!カルル君も蒼追ってるやろ! 861 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/07(日) 19 15 56 ID BX1FFgA60 最近はもう親父狩りに必死やから(震え声) 862 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/07(日) 20 12 55 ID WjdqQ9l.0 ワカリヤスイ!!のアラクネさん和むわ 863 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 00 07 25 ID 89PsUiCI0 ホントに分かりやすくてわろた
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アークシステムワークス株式会社 家庭用ゲームソフト・アーケードゲームの企画、制作、販売を行っているゲームソフトウェア制作会社。 セガのエンジニアだった木戸岡稔が同社を退職後、1988年から家庭用ゲームソフトの受託開発を開始し、株式会社アークを設立。1991年に現社名に変更。 1995年のプレイステーション参入をから自社販売を行うようになり、2000年には『GUILTY GEAR X』でアーケード市場にも参入した。 ギルティギアシリーズ、ブレイブルーシリーズを始めとするアニメーションの様なグラフィックを売りとする2D対戦格闘ゲームの開発を得意とする。 自社製格闘ゲームのかたわら、開発元の撤退や規模縮小で版権迷子になった旧ハードの名作を譲受し再販するなどパブリッシャー側の活動も精力的に行っている。 主な作品 ギルティギアシリーズ ギルティギア ギルティギアX ギルティギアXX ギルティギアISUKA ギルティギア2 OVERTURE ギルティギアXrd -SIGN- ギルティギア ストライヴ ギルティギア JUDGMENT ギルティギア DUST STRIKERS ブレイブルーシリーズ ブレイブルー カラミティトリガー ブレイブルー コンティニュアムシフト ブレイブルー クロノファンタズマ ブレイブルー セントラルフィクション ブレイブルー クロスタッグバトル XBLAZE CODE EMBRYO XBLAZE LOST MEMORIES ペルソナシリーズ ※アトラスとの共同開発、アトラスより販売 ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド くにおくんシリーズ 超熱血高校くにおくん ドッジボール部 くにおくんの超熱血!大運動会 くにおくんの超熱血!サッカーリーグぷらす ワールド・ハイパー・カップ編 熱血硬派くにおくん すぺしゃる ※開発はエイビット新潟 熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲 ※開発はエープラス ダウンタウン乱闘行進曲 かちぬきかくとうSP ダウンタウン熱血時代劇 ダウンタウン熱血物語SP 熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls ダウンタウンスペシャル くにおくんの三国志だよ 全員集合! ※開発はエープラス 探偵 神宮寺三郎シリーズ ※開発はワークジャム 探偵 神宮寺三郎DS いにしえの記憶 探偵 神宮寺三郎DS きえないこころ 探偵 神宮寺三郎DS 伏せられた真実 探偵 神宮寺三郎 灰とダイヤモンド 探偵 神宮寺三郎DS 赤い蝶 探偵 神宮寺三郎 復讐の輪舞 探偵 神宮寺三郎 GHOST OF THE DUSK 探偵 神宮寺三郎 PRISM OF EYES ダイダロス:ジ・アウェイクニング・オブ・ゴールデンジャズ その他 UNDER NIGHT IN-BIRTH ※開発はフランスパン、PS3版を発売 Another Time Another Leaf 鏡の中の探偵 ※開発はキラウェア アルカナハート3 ※開発はエクサム、PS3・360版を発売 イースIV ※開発はタイトー、PS2版を発売 ウィザーズシンフォニー ※開発はブリッジ おぼっちゃまくん(PCE) ※ナムコ/パック・イン・ビデオより発売。 ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦 ※バンプレストより発売。 カオスコード ※開発はFKDigital グランブルーファンタジー ヴァーサス ※Cygamesより販売 月英学園 -kou- サバクのネズミ団! シチズンズ オブ アース 戦え!副大統領と40人の市民達! ※開発はEden Industries、3DSの日本語版を発売 SUPERBEAT XONiC ※開発はNurijoy。 ストライカーズ1945PLUS ※開発はクロスノーツ、PSP版を発売 戦国BASARA X ※カプコンより販売 ダブルドラゴンネオン ※開発はWayForward Technologies 絶叫原始人 サムの大冒険 ※開発はTitus Interactive ブラッドレイン 深紅の叛逆者 ※開発はWayForward Technologies ダブルドラゴンIV ドラゴンボールZ 超究極武闘伝 ※バンダイナムコエンターテインメントより発売 ドラゴンボール ファイターズ ※バンダイナムコエンターテインメントより発売 ぬらりひょんの孫 百鬼繚乱大戦 ※コナミより発売 Hard Corps Uprising ※コナミより発売 バトルファンタジア はにい おんざ ろおど ※フェイスより販売 BIT.TRIP RUNNER ※開発はGaijin Games 北斗の拳 ※セガより販売 マジカルビート 魔都紅色幽撃隊 ホシガミ 主な作曲家 石渡太輔 ※ギルティギアゼネラルディレクター。ギルティギアやブレイブルーなどの音楽を担当。 佐藤ノリチカ ※アークシステムワークス所属。ギルティギアやブレイブルーなどの音楽を担当。 末村謙之輔 ※ギルティギア JUDGEMENTや北斗の拳、バトルファンタジアなどの音楽を担当。 きくお ※ブレイブルーシリーズ、マジカルビートなどの音楽を担当。 濱田誠一 ※「馳見"Ace"大地」の名義で探偵 神宮寺三郎シリーズを担当。 松平あこ ※アークシステムワークス設立初期に所属していた作曲家。おぼっちゃまくん(PCE)などを担当。 高梨康治 ※ギルティギアの編曲を担当。 関連項目 テクノスジャパン ※テクノスからアークへ一部作品を引き継ぎ 澤和雄 ※くにおくんの超熱血!大運動会において甲斐浩二など過去のくにおくんシリーズを手がけたスタッフの一員として参加。音楽を担当した。
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【検索用 ふぁんたすま 登録タグ 2023年 VOCALOID ささくれP ふ 初音ミク 曲 曲は 有形ランペイジ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ささくれP 作曲:ささくれP 編曲:有形ランペイジ(Twitter) 唄:初音ミク 曲紹介 ここは無縫地帯 意図(イト)なんて無いんだ ーああ、道理で。 曲名:『ファンタズマ』 アルバム『未来イヴ』収録曲。 Arrangement 有形ランペイジGuitar 佐々木秀尚 Bass 二家本亮介 Key 岸田勇気 Drums 今井義頼 Chorus mami Perio 歌詞 災禍 裁定 トラウマの首から 先、まで 曖昧 ぶら下げて 汚してく希望の 最果て 正義を塗りたくって、さぞや気分がいいでしょう ここは無縫地帯 意図(イト)なんて無いんだ ーああ、道理で。 犠牲を振り払って 如何ともし難い本音の魔獣(ビースト)が 脳ミソを背にして 暴れている 暴れているんだ 世の中のせいにばっか 君も道化(どうか)してるのでしょう? 「ここは無縫地帯 "針"は通せまい。」 ーああ、上等さ! 理性を振り払って 僕がいまタテマエなど裏返して "刻み付けて"仕舞おうか。 天国を割いた 非合法の讃歌 虹色の犠牲者 もう戻れないや 嫌 その切符はあるが lifeは無かった 檻をすり抜けて愛を爪弾く 正義を踏みにじった、 今の気分は如何でしょう 否否、因果応報じゃないか! ーああ、寧ろさ。 言い訳を繰り返し 冒していく理性の先の"裏性"なんて 能書きを手にして 狂いゆく 狂いゆくんだ 災禍 裁定 トラウマの首から 先、まで 曖昧 ぶら下げて 汚してく希望の 最果て 注釈で括るアフター 終末を潜る札束 解れた ありとあらゆる息の止まり 天国を割いた 非合法の讃歌 虹色の犠牲者 もう戻れないや 嫌 その切符はあるが lifeは無かった 檻をすり抜けて愛を爪弾いて苦 消えない瑕塞いで。亡霊と踊った 鈍色のジレンマ もう縫う隙間もないや 「その免罪符(きっぷ)はあるか。」 jokerは嗤った 夢をすり抜けて、また堕ちていく 相 刻む心音 無常が暴れまわる世界で 哀 否の遺存 脳内でただ天国を ”違っていた?” 災禍 裁定 トラウマの首から 先、まで 曖昧 ぶら下げて 汚してく希望の 最果て ホンネを塗りたくって さぞや気分がいいでしょう 「それじゃあ、僕の番だ。」 天国を割いた 非合法の讃歌 虹色の詭弁者 ああ止まらない血(アンサー) その免罪符(きっぷ)を裂いた、jokerは僕だ。 夢をすり抜けて 愛を爪弾いて苦 天獄に咲いた 腐敗者の臓花 虹色の復讐者(リベンジャー) もう戻れないや 嫌 変わり果てた世界は 道化(どうか)?と嗤った ああ「ここは”無縫地帯”ー意図(イト)なんて無いんだ。」 コメント ページ作成お疲れ様です!! -- 名無しさん (2023-08-03 09 02 32) ベースとか色々えぐくてすき(語彙力) -- 名無しさん (2023-08-04 21 03 15) ↑それな -- (*^^*) (2023-08-21 14 25 00) 歌詞の漢字に誤字があったので修正しました -- 名無しさん (2023-10-13 00 32 41) 良すぎる 放心した めちゃくちゃ好み……ありがとう -- 名無しさん (2023-11-06 15 59 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dangerous69/
ダンゲロス・ラグナロック 時は2XXX年。 魔人覚醒率の急上昇と魔人能力の制御技術の発展により、もはや魔人は差別される存在ではなくなった時代。 ダンゲロス・ハルマゲドンも血を血で洗う抗争ではなくなり、老若男女が楽しむ仮想空間上のゲーム『ダンゲロス・サイバーダイヴ』へと姿を変えていた。 しかし自律AI・YAMANOHA-1の機能停止をきっかけとして、再び命を賭けた決戦が否応なく始まる! 「さあ、始めましょうか?ハルマゲドンではない最終決戦を――」 ダンゲロス・ラグナロック、かくて角笛は鳴り響いた! Information 「戦闘破壊学園ダンゲロス」番外編キャンペーン「ダンゲロス・ラグナロック」へようこそ! このキャンペーンは、各プレイヤーが登録されたキャラクターの中からメンバーを選んでデッキを編成し、勝敗を争うものです。 ゲーム上の処理は、主にDiscordの専用チャンネル内で進行します。 最初に「GKスタンス」および「ゲームの流れ」をご覧ください。 「マンガでわかる?!ダンゲロス・ラグナロック」でおおまかにキャンペーンの内容を確かめることもできます。 ※このwiki内で背景色が灰色になっている文章は、GKがキャンペーンについての意図を伝えるための補助的な説明文です(正式なルールとして記載しているわけではない点に注意してください)。 News 予選ラウンド4の「マッチング」を掲載しました。(6/28) キャンペーン情報 キャンペーン種別 番外編 募集人数 最大32名(先着順) 予選ラウンド数 ~8名:3ラウンド~16名:4ラウンド~32名:5ラウンド 進行形態 wiki & Discord 査定スタンス フィーリング 処理スタンス ルール重視 GK ネーター(@nater_gamer) ハッシュタグ #ダンゲロック スケジュール キャラクター募集期間 4月26日(金) 21:30 Discordへの招待開始 4月27日(土) 22:00 キャラクター募集開始 5月5日(日) 23:59 キャラクター募集終了 5月6日(月) 12:00 2次募集開始 5月6日(月) 23:59 キャラクター調整・2次募集完了(済) 5月7日(火) 20:00 キャラクター名簿公開開始 デッキ編成期間 5月10日(金) 00:00 デッキ編成提出開始 5月18日(土) 23:59 デッキ編成提出終了 5月19日(日) 19:30 デッキ編成公開 予選ラウンド1 5月20日(月) 20:00 マッチング抽選・発表 5月20日(月) 21:00 行動提出受付開始 5月24日(金) 23:59 行動提出受付終了 5月25日(土) 00:00 対戦処理開始 5月27日(月) 23:00 対戦処理終了 5月29日(水) 23:59 対戦結果修正受付終了 5月30日(木) 20:00 ランキング発表 予選ラウンド2 5月31日(金) 20:00 マッチング抽選・発表 5月31日(金) 21:00 行動提出受付開始 6月4日(火) 23:59 行動提出受付終了 6月5日(水) 00:00 対戦処理開始 6月10日(月) 23:00 対戦処理終了 6月12日(水) 23:59 対戦結果修正受付終了 6月13日(木) 20:00 ランキング発表 予選ラウンド3 6月14日(金) 20:00 マッチング抽選・発表 6月14日(金) 21:00 行動提出受付開始 6月18日(火) 23:59 行動提出受付終了 6月19日(水) 00:00 対戦処理開始 6月24日(月) 23:00 対戦処理終了(予備日含む) 6月26日(水) 23:59 対戦結果修正受付終了 6月27日(木) 20:00 ランキング発表 予選ラウンド4 6月28日(金) 20:00 マッチング抽選・発表 6月28日(金) 21:00 行動提出受付開始 7月2日(火) 23:59 行動提出受付終了 7月3日(水) 00:00 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX ランキング発表 予選ラウンド5 未定 XX:XX マッチング抽選・発表 未定 XX:XX 行動提出受付開始 未定 XX:XX 行動提出受付終了 未定 XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX ランキング発表 準決勝 未定 XX:XX マッチング発表 未定 XX:XX 行動提出受付開始 未定 XX:XX 行動提出受付終了 未定 XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX 準決勝結果発表 決勝 未定 XX:XX マッチング発表 未定 XX:XX 行動提出受付開始 未定 XX:XX 行動提出受付終了 未定 XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX 優勝者決定 スケジュールは随時変更される可能性があります。
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前作からのページを流用しているので間違いなどが多々あるかと思います。 地上対地上 発生・リーチ・判定等々非常に優秀な牽制技の5Bを軸に横押しのスタイルで攻める。 5B以外には5C、ハーデス、ヘルズなども使いどころを間違えなければ強力。 相手の牽制に合わせて使い分けよう。 地上中段の6B始動はダメージソースとして優秀。6B自体が見える範囲ではあるが割り込まれない限りは積極的に狙っていい。 3Cが密着で当たった場合は、2Bなどで拾い直してコンボに繋げるのはもちろん、 まだ終りじゃねえぞ(22C)に繋げて攻めが継続しやすい状況を作るのも有効。 相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。 割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。 CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。 地上対空中 発生は遅めだが動作途中から頭属性技に完全無敵となる6Aや、始動から完全無敵のCIDで打ち落とすことになる。 6Aはヒットすれば場所・キャラを問わずにエリアルにいけることや、ヒット確認が容易であることから様々な場面で重宝する。 CIDは中央でヒットした場合追加コマンドにディレイをかけることで地上で拾い直すこともできる。 逆にガードされた場合は着地硬直まで被カウンター扱いとなるため、確定状況やRCでのリスク軽減ができる状態での使用が好ましい。 また上記二つ以外にも、5Aが低空ダッシュ、5Dがめくり攻撃に多少なりとも有効である。 空中全般 連打の利くJA、根元にも判定がありめくりに使えるJB、横に長く先端の判定が強いJC、横から上に判定が広いJD。 JA飛び込み潰しや、受け身を追う場合などに重宝する。数発ガードさせて投げなども面白い。 JBJCよりも発生が早く、JAから連続ヒットする。根元に当たり判定があるため、めくりにも使える。 JCJBよりも発生は遅いがリーチは長い。先端は判定が強く、低い位置で当てた場合地上で5B、5C等がつながる。空中から攻める場合の主要技。 JD横から上にかけて広く判定がでるので置くように使う。着地に硬直があるらしいが、地上でかなり繋がり易い。JCから繋いでコンボに。 近距離 6Bや3C、暴れ潰しの6Aや6Dといったラグナの強い部分がもっとも機能する距離。 しかし、5Aがしゃがみに当たらない、直ガされるとガトリングの間隔に割り込み確定が多いなどの欠点も目立つ。 (今作でも5C直ガで確反あり?) 闇雲に攻撃しているだけでは手痛い反撃を受けるが、この距離での崩しがラグナ使いの腕の見せ所でもある。 丁寧な中に大胆さをもって戦う。 中距離 5Bの性能の高さが最も発揮される距離。しかし、闇雲に5Bばかり振り回していてもダメ。 5Bを牽制として使いながら、どうやって近距離に持ち込むかが勝負となる。 一気に距離をつめると同時に攻めを継続するダッシュ2Aや5B、それらをジャンプやバクステでスカそうとする相手へのダッシュ6Aなどが基本となる。 リスキーだが、ヘルズやハーデスをいきなりぶっぱなすのもそれなりに有効。 ガードされると高確率で反撃を喰らうので、できればRCできるゲージがあるときに使いたい。 空中から行く場合は低空でJC先端を当てることを意識すると良い。根元あたりで当たる距離では相手の対空に打ち負けることが多いので注意が必要。 発生は遅いが比較的長い下段の2Dも狙いとしては面白いが、確反が多いので注意が必要。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技などで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 ラグナにとって一番やることがない距離。 とにかく近づかなければ始まらないキャラなのでこの距離にはあまり良いことはない。 近づく際は中距離と同じく置き技や突進系のぶっぱ、速度の速い弾属性技などに注意すること。 とりあえず近づくだけならばダッシュジャンプバリアで投げ抜けを意識すれば一番安全か。 崩し 2B 6B 3C GH リボルバーアクション対応の下段 中段 下段 中段の揺さ振り。3Cはjc対応なので低空GHでヒット時のダメージアップ。 2B 6B、6B 3C、3C GHというパーツをつなぎ合わせたものであると考えておくと良い。 5C GHor2D なんちゃって2択。お手軽だが、ガード時はGHが見えやすいのと5C直ガで確反があるため正直期待はできない。 5Cヒット時はjc対応なので低空GHと2Dでなんちゃって補正切り2択が可能。意外と見づらい。 5Aスカし 投げ しゃがみに5Aが当たらないキャラに。当て投げではなくスカ投げなので紫は出ない。 もちろん当て投げも使えないことはない。 6D JD GH 低姿勢キャラにどれだけ対応してるのかとコンボがどこまで入るのかがわからない。 形としては2A暴れ潰し 中段 中段。6D JD着地後に2Bなどを見せていると効果的。 また、6D 着地2Bなども一発ネタとしては面白い。
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ラグナ・レウァール プロフィール 基本ステータス性能・戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY VIII CV:平田広明 コンセプト:タクティカルガンナー スコール編と対になるラグナ編(スコール編の17~18年前のストーリー)の主人公。ジャーナリストを目指すガルバディア軍兵士として登場したが、ディシディアでは既に退役後の姿であり、結婚指輪を身に着けている。 ちなみにスコール編では45歳であり、エスタの大統領となっている。 女性だけでなく、男性や人外からも人気を得る天性のカリスマの持ち主であり、アホな行動も目立つが素直で正義感が強く、物事の本質を見抜く力を持っている。 基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:110 装備可能武器 剣 短剣 大剣 銃 装備可能防具 手:盾 腕輪 頭:帽子 兜 体:服 軽鎧 胸当て 性能・戦術 ボタンの入力方法によって性能が変化する技を多く持つ遠距離主体のキャラクター。 まずは攻めこまれない間合いを把握して、そこから相手の嫌がる動きを探っていくと良い。 全体的に技が緩慢でセフィロスのシャドフレのような位置サーチ系の攻撃に弱い。飛び道具で先に妨害する等の対処が必要。サーチ系の技を持っている相手には逆に近付いてみると楽なことも。 技が豊富なため、ブレイブ攻撃の組み合わせ次第で戦う距離を変えられるのも長所。相手に合わせてアビリティを変えると良い。 上下差に対応できる技が少ないため相手とは出来るだけ平行な位置関係を保つ必要がある。 マルチエアダッシュ+を使ってみるのも手のひとつ。 遠距離キャラだが実質遠距離では力不足で、相手に近付き近~中距離間で攻撃を当てにいくほうが戦いやすい。 当て技のブンなぐりを基本に据えて、そこを豊富な飛び道具でサポートしていくというのがメインとなる。 相手を動かす技に長けており、溜めやすいアシストを絡めていけばペースを握ることは難しくない。 遠距離主体で戦う場合、ブレイブよりHPを削ることに重点を置くと戦いやすい。 なお、グレネードボムとホーミングバズーカは入力時に連打すると性能が均一化してしまう。 これらの技を使う時は、状況に応じて丁寧な入力を求められる。 EXフォースを大量排出できる技がリコシェスナイプとブンなぐりしかないため、EXゲージを溜める力が若干弱い。 その代わり(?)に、アシストゲージを溜める、かつ維持する力は全キャラ中トップクラス。民衆を纏め上げる大統領の面目躍如と言ったところか。他キャラよりもアシストゲージは贅沢に使ってしまって構わない、その代わり無駄使いはしないように。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) AP フォース排出量 マシンガン 初期 地上 物理 遠隔弱 各1(3~31発) 発生 31F 声 3F 30(15) 90 各1 リコシェスナイプ 4 地上 物理 跳弾前 遠隔中跳弾後 遠隔弱 35分裂弾 各5 発生 37F 声 3F 30(15) 90 単発時 20分裂弾 ? シールドボム(地上) 19 地上 物理 遠隔中 10 発生 37F 声 27F 30(15) 110 ― グレネードボム 初期 地上 物理 遠隔弱 15 発生 短 83F 中 91F 遠 99F 声 29F 30(15) 90 ― 六連装ミサイル(地上) 32 地上 物理 遠隔弱 各4 発生 21F 声 21F 30(15) 110 ― ブンなぐり(地上) 12 地上 物理 近接弱 6.14 発生 13F 声 11F 30(15) 110 30 ショットガン 初期 空中 物理 通常:遠隔弱溜め:遠隔中 1*61*63*6 発生 21F 声 23F 30(15) 90 12 ピタットボム 15 空中 物理 遠隔弱 20 発生 29F 爆発 設置後185F 声 3F 30(15) 90 ― 六連装ミサイル(空中) 初期 空中 物理 遠隔弱 各4 発生 21F 声 21F 30(15) 110 ― ホーミングバズーカ 29 空中 物理 遠隔中 36 発生 41F 声 21F 30(15) 90 ― ブンなぐり(空中) 22 空中 物理 近接弱 6.14 発生 13F 声 11F 30(15) 110 30 シールドボム(空中) 25 空中 物理 遠隔中 10 発生 39F 声 27F 30(15) 110 ― ブレイブ攻撃解説 マシンガン マシンガンを放つ中距離攻撃。溜め押し中はアナログパッドで移動可能。 騎士の剣と性質は同じなので、用途も同じ隙を狩る差し込み技。ただし地上~低空戦限定。 銃口補正と射程が劣悪なので回避を狩るときは移動しなければならない。 ただし弾自体の拘束時間が非常に短いため常に前進しないとすぐに受身を取られるので注意。 これからアシストに繋げる方法として、アシスト召喚時の暗転中にジグザグに前進しながら当てると弾が収束し、アシストに繋がる。ただ、敵はその間移動し続けるのでリーチの短いアシスト攻撃は繋がらない。 斜め後ろに下がりながら撃つと正反射された弾を避けながら撃ちつづける。 退きマルチグラウンドダッシュで引き付けてから撃つと当たりやすい。 リコシェスナイプ ライフルで狙撃する遠距離攻撃。弾は地形に反射し分裂する。 追加効果:追撃 溜めることで跳弾時に弾が分裂し多段ヒットするようになる。 発射前にアナログパッドで発射方向を調整できる。 追撃効果は反射弾命中時のみ。 接触判定の強さと弾速を生かして相手の飛び道具を消しながらカウンターヒットさせるか、狭いマップで相手の背中に跳弾を当てるのが主な使い方。跳弾で射角はカバーできるので他の武器と合わせて回避を叩く。 ライフルと名付けられている割には、狭いマップを好む性質の技。 有効射程が短めなのが難点。グラウンドダッシュで適正な距離に調整しながら運用すると強い。 相手の足元を狙ったとき・相手のすぐ後ろに壁があった場合跳弾がフルヒットし火力が上がる。 こちらもグラウンドダッシュで引き付けてから撃つと当たりやすくなる。跳弾で前方回避を狩れる上にガードも読みでずらせば狩れるので、 低空戦または地上戦メイン、天井が低いなどの要素があれば有効。 シールドボム 電磁シールドを展開する近距離攻撃。弱めの攻撃を弾き返すことができる。 追加効果:激突(正面) 遠隔中判定の設置技。持続時間は十秒間とかなり長い。 遠隔中までの攻撃を防げる。ただし遠隔中は軌道が変わるだけ、または干渉しない。 付近に陣取って攻めていくのが基本となる。 さらに遠隔弱に対して正反射が働くのも利点。 近距離で相手の置きガードを潰せる。 相手の行動をシールドをすり抜ける技、消せる技に絞ることができる。 グレネードボム 手榴弾を投げる遠距離攻撃。ボタンを押した回数で飛距離が変わる。 ○ボタン1回で近距離、2回で中距離、3回で遠距離に投げつける。 硬直は攻撃でキャンセルすることができる。 有効射程そのものは長いが完全に地対地用で、上の敵には当たらない。 手榴弾らしく地面に落ちてからワンテンポ置いて爆発するので素当てするのは至難。 ちなみに、相手の背後で爆発しても何故かガードをめくれない仕様となっている。 相手を動かすのに最適だが、それ以上の効力は持たない。 ローリスクローリターン系統の技としては優秀。 ブンなぐり マシンガンで殴打する近距離攻撃。威力は低いが出が速い。 追加効果: 追撃 近距離戦闘の要。硬直を他の攻撃・ガードでキャンセル可能。 発生、硬直共に優れた技。ラグナの技の中で唯一の近接弱の判定。 追撃持ちなのでフォース排出・回収もこれ一本で行える。 名前も動作も地味だが便利。 後述のショットガンと組み合わせてみるといいかも。 ちなみに、地上版のほうが空中版よりちょっとだけ対空性能が優れている。 相手にもよるがほぼ準必須技。 ショットガン ショットガンを放つ近距離攻撃。溜め押しで性能が変化する。 溜め・非溜めのどちらも3連射可能。 威力は一律。 ショットガン(通常) 散弾を放つ近距離攻撃。 追加効果 激突(正面) 弾が広範囲に拡散するため密着しないとほとんど当たらない。 用途は差し込み・近距離での様子見だが単体では使いづらい。 溜めてもそうだが、ラグナの技の中では最もアシストコンボがしやすい。 ショットガン(溜め) 収束し、遠くまで届く散弾を放つ。 追加効果 激突(正面) 判定が遠隔中となり、射程も上がった。 様子見の牽制として安定する。 発生は遅くなったが、相手のガードペナルティが発生するタイミングとなっている。 出の速い近距離技、近距離技の置きガードを狩る置き技、二つの性質を持つテクニカルな技というのがコンセプトなのだろうが溜め無しだと判定が弱く出も微妙なのでいまいち機能しづらい。 二択を迫るならブンなぐりを入れるほうがいいだろう。 どちらにしても回避には弱く、回避を多用する相手にはたまにラグナロクブレードを織り交ぜるとよい。 ピタットボム くっつく時限爆弾を投げる遠距離攻撃。溜め押しで飛距離が伸び、弾速が上がる。 相手にくっつかなかった場合はその場で爆発する。また、正反射されると自分に貼りつき自爆するので注意。 溜めが可能で、手に持ったボムが光ってから投げると弾速が上がり、キャラ以外にも地形に貼りつくようになる。 当てることが出来た場合当身技や回避狩り、追撃戦やアシコンなど使い道は広い。 牽制も兼ねているので、相手の硬直やアシストの拘束中に当てるといい。 CPU相手ならこれで簡単に倒せる。 相手もしくは壁にくっついてマップ上に二個以上存在していた場合、最初の爆弾が爆発すると他の爆弾も一斉に爆発する。 確定状況時の火力アップや、爆発の時間を調整できる。こちらは狙えるものではないが。 六連装ミサイル ミサイルを連続で撃ち出す遠距離攻撃。溜め押しで最大6発まで発射できる。 ○ボタンを押している間ミサイルを放ち続ける(最低1発、最大6発)。 弾速が遅く、また集弾性が悪くまばらに向かう。 弾数を調節可能なリングホーリー。弾数を調節出来る分出すだけ出すタイプの牽制としては優秀。 突っ込むお供や弾幕要員としてはいいが、空中枠にこの技を入れるスペースは少ない。 弾の調節は隙を短く出来る点で魅力的。とにかくちょっとした隙間隙間に一粒や二粒ずつ撒くと良い。 近距離の揉み合い時に発生するちょっとした隙間などが狙い目。クラウドのファイアのような感覚で使うといい。 距離が取れたら複数個撒けるが、仮に六発全弾撃っても二、三発撃ったときとメリット的に変わらないことが多い。 なぜかこの技だけ漢字が使われている。 本当にどうでもいいことだが、担いでいるランチャーからミサイルが発射されても、ランチャーに装填されている弾が減っていない。一瞬で装填されているのかどうかは不明だが、その気になればいくらでも弾幕を張れるのでは…… ホーミングバズーカ バズーカで相手を粉砕する遠距離攻撃。ボタンを押した回数で性能が変化する。 追加効果: 激突 発射前に○ボタンを押した回数によって、誘導開始のタイミングを遅らせることが出来る。 また、発射前にアナログパッドで発射方向を調整できる。発射された弾頭は敵に当たるまでは接触相性はなく、皇帝のフレアやアルティミシアの騎士の槍などに干渉すること無くすり抜ける。 単発で接触判定に長け、激突までつく主力技。 騎士の斧やウォタラと似た性質の技だが、弾速が速く布石として使いづらい。 発射方向調整と誘導時間変更でタイミングを変則に変えられるので使い分けると有効。 硬直が非常に大きく、特に位置サーチ、アシストの差し込みには弱い。相手のアシストが溜まっている場合、こちらのアシストゲージが溜まっている、またはシールドボムが無ければ封印推奨。 激突方向が特殊かつ特異で、大抵の場合が真横に吹っ飛ぶ。思い掛けない方向にぶっ飛ぶ事もしばしば。 EXモードの時のみマップ上に二発出せるようになり、撃ち方次第で次弾で回避狩りが効く。 その次弾を続け様に撃てるので、隙は大きいが強い。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP EXフォース排出個数 ラグナロクバスター 8 地上 物理 近接強 1*7.HP 発生 53F 声 3F 40(20) 130 7 サテライトビーム 初期 地上 物理 遠隔強 2*6.HP 発生 83F 声 3F.71F 30(15) 130 12 スプリットレーザー 36 空中 遠隔強 HP 発生 67F 声 3F 40(20) 130 命中数×20 ラグナロクブレード 初期 空中 近接強 HP 発生 43F 声 3F 30(15) 130 ― HP攻撃解説 ラグナロクバスター レーザービームを照射する中距離攻撃。溜め押しでタイミングを調整できる。 追加効果: 激突 撃ち続けている限りずっと敵を追尾するが、斜め45度程度までしか曲げられない。銃口補正は弱くは無いが強くも無い程度。 相手が左右へ回避した場合は大抵狩れる。 不用意な前回避は狩ってくれるが、ジャンプ力の高い相手にはとっさに上昇されて回避されてしまう。 先っぽを掠らせるようにして当てるといい。 足場の下にいる相手に上から放つと前回避で避けられ辛い上に反撃も貰い辛い。 溜め押しはティナのメルトンや皇帝のフレア返しに、または何らかとタイミングを合わせるのに使うべきなのだろうか。 空中要塞バハムート(真)マップでは近距離で前方回避されても風のおかげで死角に回られずにそのまま当たってくれることがある。低空戦で有効だが、バハムート(真)の場合は自然に低空戦になるので利用価値は上がる。 サテライトビーム 衛星からビームを落とす遠距離攻撃。地形に阻まれるが範囲が広い。 追加効果:激突(下) 大仰な技の割りに射程は短め。 真下激突なので直撃時の威力は相当なものだが…。 相手の位置を正確に追尾する特性上、相手の硬直を狙ってカウンターヒットさせるのがメイン。アシストでの拘束時も効果大。 地形に阻まれる(アルティミシア城や夢の終わり、天象の鎖の中央等が頻発地域)ので場所によってはスカることがある。 「マップの天井から真下にビームを落とす」という特性上、上下には非常に強い。これで地形を貫通してくれたら… 闇の世界(真)マップでは遠隔攻撃を足場がすり抜けるので特に強化される。 スプリットレーザー 超圧縮のエネルギー弾を放つ遠距離攻撃。溜め押し中は飛び続け離すと分裂する。 ボタン溜め中の親弾には一切判定がないため、敵との距離次第ではすぐ離して使うのも有用。 毎回ボタンを離すタイミングを変え、相手に回避のタイミングを読まれないようにしよう。 拡散して飛ぶため広い範囲をカバーできる。回避も難しく、かつ単発のHP攻撃なので上々の性能。 これも弾幕の一種として使用可能。アシストの刺し込みに弱いのが玉に瑕だが、強気に振っていける技だと思われる。なお、押してからすぐ離すと上下攻撃としても使える。 空中回避の挙動の仕様上、相手の位置が親弾より少しでも上だといきなり当たりやすくなる。 また、相手が親弾から離れるように回避した場合ほぼ間違いなく回避狩りがきく。 お互いのアシストゲージを見ながら使い、相手の真下付近で解放するといいだろう。 反面、空対地など相手が下にいる状況では効力が薄い。相手が下にいるときの子弾の軌道だと回避が狩れなくなってしまう。 親弾はともかく分裂後だとマルチエアダッシュは追いきれない点にも注意が必要。 ラグナロクブレード エネルギーの刃で叩き斬る中距離攻撃。高低差に強い。 追加効果: 激突 単発なのでブロック・リベンジに強く激突まで付く良好技。 真下まで振り下ろしきらず、刃が水平になったあたりで止めるため眼下の敵には当てづらい。 一応高度差があると上下に誘導はする。 なお、真下までは振り切っていないものの、真上には判定が伸びているという事も忘れずに。 ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) マシンガン 地上 BRV ショットガン 空中 サテライトビーム 地上 HP ラグナロクブレード 空中 マシンガンは拘束時間が長い。激突しないため追撃は早めに。なお一定時間当たらなければ自分で帰っていく。 ショットガンは最後の連射まで敵を吹き飛ばさないため、コンボ中に呼んでダメージアップという使い方もある。 HP攻撃はどちらも激突可能で波状攻撃にいいが、入り組んだMAPではラグナロクブレードのほうが有用だろう。 EXモード 「妖精さんが来た!」 武器が原作の『オーラ』状態のように金ピカになる。 ちなみに『妖精さん』とは、原作においてエルオーネの『生体接続』の力でジャンクションされていたスコール達のことを「妖精さん」と呼んでいたことから。 つまりスコールがラグナにジャンクションし、飛躍的にパワーアップした状態のことを指す。 余談だが、スコールと戦ってたりアシストで呼び出しているのにジャンクションもしているという点については、「原作FF8のスコールがラグナにジャンクションしたんだよ派」と「妖精さんが来たとラグナが勝手に思い込んでいるだけで単なるプラシーボ効果だよ派」とに分かれているようだ。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 妖精さんの奇跡:ブレイブ攻撃後の隙を全ての攻撃でキャンセルすることができる。 攻撃でキャンセル可能なタイミングは回避キャンセルとほぼ同じ。過信は禁物。 ブンなぐりヒット後の硬直、ショットガンの一段目~二段目に掛けての硬直はキャンセル不可なので注意。 狭いMAPではリコシェスナイプの跳弾でハメることも可能。対人戦では避けたほうが無難だろう。 アシストゲージは最初の攻撃一発分しか溜まらない。硬直キャンセルで連続攻撃してもゲージの増加は最初の技のみ。 妖精さんが来ている間のみホーミングバズーカの弾をマップ上に二個出す事が出来る。 EXバースト 「デスペラード」 威力補正 バースト開始 マシンガン パーフェクト 属性 7*3.11 各1(最大40発) 2*14 物理 ロープにぶら下がってからTPS風の画面に移行、Rボタンを連打、または押しっ放しでマシンガンを撃ちまくる。 命中させるごとに相手の位置がズレるため位置を調整しながら撃ち続ける必要がある。 照準は、右にスティックor十字キーを倒すと右に(敵が下に)、上に倒すと上に(敵は下)、とリバース操作になる。 40Hitでパーフェクトとなり「アルティメットラグナロクキャノン」が、39ヒット以下だと原作通り投げ込んだ手榴弾でフィニッシュとなる。 コマンドの内容上相手キャラの大きさに難易度は大きく左右される(シャントットは非常に難しく、ガーランドやエクスデスは簡単等) 難しい場合は狙って当てるより当たるように照準を動かして当てるとパーフェクトにやりやすい。 ミスショットにペナルティはないため、とにかく照準を合わせることに専念しよう。 おそらくEXバーストのコマンドの中で最大級の難易度と言える。オートEXコマンドΩを使うのも選択肢に入れてもいい。 制限時間は四秒間。対人戦じゃない場合は逐一ポーズを掛けて慣れて行こう。 コンボ・連携 コンボ ピタットボム→サテライトビーム ピタットボム直接命中が前提。 タイミングを合わせる必要あり。 グレネードボム→リコシェスナイプ グレネードボムを避けた敵をリコシェスナイプで叩くと言う回避狩りを目的とした連携。 特にCPUはグレネードボムに対し殆ど回避行動を取る為、回避狩りを有効的に行える模様。 また、真上へ回避されてもリコシェスナイプを地面に跳弾させ当てる事も可能。 フォーム アナザーフォーム 「ガルバディア兵」 本編で所属していたガルバディア軍の軍服。 サードフォーム 「ザ・プレジデント」 袖をまくったシャツにチノパン、便所サンダル。 一応これでも本編に登場した大統領時の格好。 フォースフォーム 「魔女の騎士」 原作で映画出演した際に着ていた衣装を元にデザインされたもの。 攻略スレ 【FF8】ラグナ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810155/ ページトップへ▲
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各種エリアル WBEについて 各種コンボパーツ5B先端 5C HF 3C D dc 6A hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 3C 2B 5C hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 5B 6A hjc dエリアル WBE 5D DID 5D dc j cエリアル WBE 5D DID その他 各種エリアル aエリアル JC JD(jc) JC BE bエリアル JC JD(jc) JD BE cエリアル JB JC(jc) JC BE dエリアル JC(jc) JC BE WBEについて WBEは一度のコンボに二回BEを入れることで、ゲージ回収量を増やすコンボ。 ただし、BEの同技補正によりダメージはほとんど伸びないので、ゲージが満タンなら省いてもよい。 6D JD jc JC BE 中央では、微ダ6Dにしないと一部キャラにBEが空振る。 6A hjc JD jc JC BE コンボに6Aを挟んでいない場合は、6AからのWBEも可能。ゲージ回収量が若干増える。 中央では微ダ6Aにする。 各種コンボパーツ 5B先端 5C HF 牽制5Bから安定して入る基本中の基本、JB、JC、JD 5Bからも入る。 ゲージが無ければHFからの追加を出さずに攻めを継続するか、追加で端に追い込む。 ゲージがある場合は、中央では、HF rc 6A jc aエリアル WBE 5D DIDが入る。 このとき、始動がJD 5Bの場合はWBEは入らない。 また、端ではHF 追加 rc 微ダ6A hjc aエリアル WBE 5D DIDが入る。 このとき、始動がJCまたはJD 5Bの場合はWBEは入らない。 3C D dc 6A hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 密着気味5B、6B、2B、2A(2HITまで) 5B、各種J攻撃 5Bなどが地上HITした場合に入る基本フルコン。 ハクメン、アラクネには中央だと6Aが入らない、3Cを抜いて〆をDIDにすれば入る。 2B始動、2A 5B始動、JD 5B始動はWBEは入らないので省く。また、2A始動はダッシュ慣性が無いと中央では入らない。 3C始動の場合は3C 5D dc 2C 5D dc j cエリアルでダメージがあがる また、5D地上HIT始動や低空GH 追加が端で入った場合2C 5D dc 6Aからこのパーツが入る。 その際はまだおができないので、〆をDIDにする。 3C 2B 5C hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 密着気味5B、6B、2B、各種J攻撃 5Bor2B、2A 5B始動などが地上HITした場合に入るフルコン。 上記のものより若干火力は下がるが、全キャラ安定し、6Aを使ったWBEが可能なので中央でも安定させやすい。 また補正が緩いので、上記のコンボよりWBEにいける始動が多い、3CのHIT確認が容易などの利点がある。 2A始動、2A 2B始動、JD 2B始動はWBEは入らないので省く。また、2A始動はダッシュ慣性が無いと中央では入らない。 5B 6A hjc dエリアル WBE 5D DID 中央から自分端でのCID 追加 ディレイ横、64投げ GH ディレイ追加などから繋ぐ。 GH追加からは中央では微ダッシュ5B、端ではディレイ4B(レバー4方向で5B)から繋ぐ必要がある。 CID追加からは、5Bの時点で相手が高い場合はhjc、低い場合はjcで拾える。 5D dc j cエリアル WBE 5D DID 5B空中HIT、6A、JBJCJD空中CHHIT 5B、低空GH ディレイ追加 微ダ5B、4投げ、金バなどから入る。 6Aは同技補正があるほか、5Dが空中HITした場合はこちらのパーツのほうが安定する。 また、4投げ、金バ、端6ACHからは、2C 5Dからこのパーツが入る。 その他 WBEを省いた場合には、BE 5D CSが繋がるので、まだおが出来ない(3C、2Dを経由していない)ときのトドメなどに使う。
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全てのラグナロクシリーズの母体とも言える、試作型のラグナロク。 製造番号は試作型の為、0000である。 立体映像は女性型で、その完璧なる容姿、表情、声から「完全なる女性」と呼ばれていた。 彼女にとってラグナロクシリーズは自分の子供と同じであり、良く彼らに意味深な質問を投げかけることが多かった。
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謎の組織《ヴァルハラ》の正体をさぐるため…… 私とリロイが城塞都市アガトを訪れたところ、意外なことに組織は、リロイに対して、その一員となるよう求めてきた。切り捨てるように断るリロイ。しかしヴァルハラは、都市爆撃を取引材料にして、ついに彼を本部行きの飛行船に招待することに成功し、私も同行することになった。私の名はラグナロク、彼の剣だ──傭兵リロイと魔剣ラグナロクが活躍する衝撃の格闘ファンタジーいよいよ好調。(「BOOK」データベースより)